<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"><channel><title>Sisyphus Studio — Новости студии</title><description>Независимая игровая студия. Разрабатываем Frog Frag и Кривду. Небольшая команда с большими амбициями.</description><link>https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/</link><language>ru-ru</language><item><title>Sisyphus Studio — мы официально открылись</title><link>https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-0/</link><guid isPermaLink="true">https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-0/</guid><description>Sisyphus Studio открывает свои двери. Мы — небольшая команда, готовая браться за сложные задачи. Наша цель — создавать глубокие, проработанные игры, которые уважают интеллект игрока и оставляют после себя яркие впечатления.</description><pubDate>Tue, 20 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>Sisyphus Studio открывает свои двери. Мы — небольшая команда, готовая браться за сложные задачи. Наша цель — создавать глубокие, проработанные игры, которые уважают интеллект игрока и оставляют после себя яркие впечатления.

Наша история началась в августе 2025 года с команды из трех человек и амбициозной цели — создать масштабную модификацию для популярной игры. Однако мы быстро столкнулись с фундаментальной проблемой: попытка реализовать наши творческие и технические идеи на базе чужого продукта была путем компромиссов и «костылей».

Увидев, что даже лучшие моды на рынке страдают от проблем с оптимизацией, в ноябре того же года мы приняли ключевое решение: вместо того чтобы латать чужой фундамент, мы построим свой собственный.

Мы осознавали, что создание игр с нуля — это задача на порядок сложнее, но нас вдохновляли полная творческая свобода, возможность лично отвечать за качество продукта и безграничные перспективы для профессионального роста. Этот выбор и стал философией Sisyphus Studio: мы создаем среду, которая питает амбиции на любом уровне. Опытные профессионалы получают у нас не просто задачи, а творческую свободу и возможность пополнить портфолио знаковым коммерческим проектом, расширяя компетенции на стыке разных дисциплин. В то же время амбициозные новички находят здесь плодотворную почву для роста, перенимая опыт у мастеров своего дела в работе над реальными задачами.

Так началась наша история. История команды, которая сознательно выбрала сложный путь ради высоких идей!</content:encoded></item><item><title>Frog Frag — официальный анонс</title><link>https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-1/</link><guid isPermaLink="true">https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-1/</guid><description>Наш первый проект официально анонсирован. Frog Frag — хаотичный шутер-дезматч со случайно генерируемыми картами и скрещиванием оружия.</description><pubDate>Sun, 25 Jan 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>Наш первый проект официально анонсирован. Frog Frag — хаотичный шутер-дезматч со случайно генерируемыми картами и скрещиванием оружия.

Frog Frag — динамичный шутер-дезматч, в котором каждый раунд уникален. Карты генерируются процедурно, оружие можно скрещивать друг с другом, а единственное правило — остаться последним.

Прямо сейчас мы закладываем фундамент нашего нового шутера. Мы выбрали вид от первого лица, так как убеждены: это лучший способ обеспечить максимальную динамику и абсолютную честность в сражениях. А чтобы каждый новый забег ощущался уникальным, мы внедряем элементы roguelike — систему пассивных баффов, которая выведет реиграбельность на новый уровень.

Разумеется, это лишь малая часть механик, которые вас ждут. Всему свое время!

Небольшой инсайд с кухни разработки: изначально мы планировали делать игру на движке Godot. Но когда в Unreal Engine 5 вышло масштабное обновление по оптимизации, мы поняли — это именно та мощь и гибкость, которые нужны нашему проекту. Переезд того стоил!

Подписывайтесь на наш дневник разработки, чтобы первыми узнавать технические подробности и не пропустить грядущие анонсы плейтестов.</content:encoded></item><item><title>Дневник разработки 1</title><link>https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-2/</link><guid isPermaLink="true">https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-2/</guid><description>Дневник разработки Frog Frag #1: Базовое оружие и механика скрещивания.</description><pubDate>Sun, 15 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>На первом этапе мы решили сфокусироваться на создании кастомных механик и базового арсенала. Вопрос логики скрещивания и выбора идеальных «баз» для оружия — это серьезный вызов. Рассказываем, как мы к нему подступились!

Механика скрещивания оружия — это сердце нашей игры. Качество её проработки напрямую определит, насколько весело будет в это играть. Чтобы упростить пайплайн 3D-дизайна и не распыляться, мы решили начать с малого: утвердили 3 базовых вида оружия. Сейчас вокруг них кипит работа — мы проводим как теоретические расчеты, так и практические тесты в движке.

Наша цель — сделать базовые пушки кардинально разными по характеристикам и функционалу. Мы хотим, чтобы их гибриды ощущались уникально, вели себя непредсказуемо, а местами даже абсурдно.

Работа идет параллельно: пока креативный директор и отдел кода собирают механическую начинку этой тройки, наш 3D-дизайнер готовит блокинг «чистых» версий и визуализирует результаты их скрещивания.

Как только концепты получают зеленый свет, пайплайн сдвигается: 3D-отдел переходит к текстурированию и детализации моделей, а программисты и геймдизайнеры сразу приступают к прототипированию следующего оружия и расчету его сочетаний с уже готовым арсеналом.

Следите за новостями разработки, дальше — больше!</content:encoded></item><item><title>Дневник разработки 2</title><link>https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-3/</link><guid isPermaLink="true">https://sisyphus-gamedev-studio.github.io/ru/#news-item-3/</guid><description>Дневник разработки #2: исследование пайплайнов переноса CAD-моделей в Blender и оптимизации полигональной сетки.</description><pubDate>Thu, 16 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate><content:encoded>В инди-разработке оптимизация — это не просто финальный штрих перед релизом, а фундамент, на котором строится весь процесс создания контента. Недавно наш 3D-дизайнер провел большое исследование, посвященное проблеме, с которой сталкиваются многие студии: потере качества полигональной сетки при переносе CAD-моделей в Blender.

При стандартном экспорте (например, в формате OBJ) математически идеальная CAD-геометрия часто превращается в хаос: появляются лишние треугольники, неравномерная плотность ребер и артефакты на скруглениях. Это усложняет дальнейшую работу с шейдингом и развертками, а также бьет по производительности игры. Мы решили не мириться с этим и протестировали несколько пайплайнов на примере сложной модели с обилием фасок — винтажного холодильника Coca-Cola Vendo.

Краткие итоги нашего исследования:

Базовый экспорт (OBJ): Самый быстрый, но наименее качественный способ. Сетка получается неравномерной, углы и фаски обрастают избыточными полигонами, что требует долгой ручной чистки.

Plasticity Bridge: Отличный инструмент для быстрых итераций и проверки изменений геометрии в реальном времени. При настройке параметров количество треугольников значительно снижается (в нашем тесте — с 62 тыс. до 16 тыс.), однако на сложных участках все еще остаются избыточные разрезы.

Обработка через PIXYZ: Безусловный лидер тестирования. Программа сохраняет логику построения ребер (edge flow) и радикально снижает полигонаж (до 6,8 тыс. треугольников в нашем случае), выдавая чистую сетку, практически готовую для игрового движка.

Секретный ингредиент: Мы выяснили, что качество тесселяции зависит не только от софта. Добавление дополнительных направляющих сечений еще на этапе CAD-моделирования «подсказывает» программе, как правильно интерпретировать сложные формы, сводя появление артефактов к минимуму.

Что это значит для нашего проекта?

Внедрение PIXYZ в связке с предварительной подготовкой направляющих ребер в CAD полностью меняет наш пайплайн создания ассетов с жесткими поверхностями (hard surface).

Во-первых, мы экономим часы рутинной работы. Моделлерам больше не нужно вручную чистить сгенерированную сетку (делать ретопологию), что позволяет направить сэкономленное время на создание новых механик и проработку деталей. Во-вторых, мы получаем максимально оптимизированные модели с чистым шейдингом. В-третьих, снижение полигонажа напрямую влияет на производительность — наша игра будет работать плавнее даже на слабых системах, сохраняя при этом высокую детализацию окружения.

Мы продолжаем толкать наш камень к вершине, и теперь делаем это чуточку технологичнее.</content:encoded></item></channel></rss>